От хаоса к системе: как сделать дизайн-команду предсказуемой и не потерять творчество
Программный комитет ещё не принял решения по этому докладу
Целевая аудитория
Тезисы
Дизайн часто воспринимают как сферу, где процессы мешают творчеству, а KPI и метрики только усиливают бюрократию. На практике всё наоборот: отсутствие прозрачной системы приводит к постоянным срочным задачам, непредсказуемым срокам, затянутым согласованиям и выгоранию команды. В этом докладе я расскажу, как мы перестроили работу дизайн-команды в быстрорастущем финтех-продукте и превратили её из хаотичной в предсказуемую систему. Разберём, какие процессы работают, какие нет, зачем мы перешли на недельные спринты, почему целевым ориентиром стало выполнение 80% спринта и как сделать метрики инструментом развития. Отдельно поговорим о сопротивлении изменениям, типичных способах манипуляции метриками и о том, как внедрять процессы так, чтобы команда воспринимала их как помощь, а не как ограничение. В результате трансформации нам удалось: - сократить количество срочных задач в неделю с 10 до 2; - уменьшить время работы над крупной фичей с 2,5 месяцев до 1 месяца; - увеличить долю задач без переноса сроков на этапе дизайна с 68% до 93%; - сократить количество итераций дизайн-ревью с 5 до 2; - сократить количество согласований с C-level с 4 до 1; - сократить исправление багов после дизайн-ревью с 5 недель до 2 недель; - сократить время принятия решений по эффективности процессов и развитию дизайнеров с 8–12 недель до 4–6 недель; - повысить оценку приложения с 4,2 до 4,9, при этом приложение стало лидером по скачиваниям среди финтех-приложений.
Занимаюсь дизайном 14 лет, руковожу командой из 9 человек.
Сейчас - руководитель продуктовой команды дизайнеров в Uzum Bank. До этого был старшим дизайнером продукта и менеджером продукта в T-Bank. А ещё раньше 9 лет графическим дизайнером, дизайнером продукта, арт-директором и менеджером проектов в БКС, 1С, АТОЛ, Cleverence и ещё нескольких компаниях. Дизайню, пишу стихи и музыку